Jongeren geven gemiddeld 42% meer uit in games dan ze van plan waren door slimme psychologische trucs
Nederland, maandag, 23 maart 2026.
Gamemakers gebruiken bewust ‘dark patterns’ zoals aftelklokjes en virtuele munten om jongeren aan te zetten tot aankopen. Drie van de vier jongeren rekent digitale uitgaven niet om naar euro’s, waardoor ze het gevoel verliezen dat ze echt geld uitgeven. De helft heeft achteraf spijt van haastige aankopen onder tijdsdruk.
Nederlandse jongeren vallen massaal in de val
Nederlandse jongeren tussen 16 en 19 jaar geven structureel meer geld uit in games dan ze willen [1]. Van alle jongeren gamt 93 procent en daarvan koopt 64 procent digitale munten in spellen zoals Fortnite, Roblox en FIFA [1]. Het probleem zit hem in de slimme trucs: 76 procent rekent de digitale munten niet om naar euro’s [1]. Hierdoor voelt 58 procent dat uitgaven minder ‘echt’ zijn [1]. Het resultaat? Bijna de helft (42 procent) geeft soms meer uit dan ze van plan waren [1]. Ontwikkelingspsycholoog Steven Pont legt uit waarom dit gebeurt: ‘Er zit een hele wetenschap achter die spelletjes, om jongeren snel en zo lang mogelijk vast te houden’ [1].
Dark patterns maken jongeren kwetsbaar
Gamebedrijven gebruiken bewust ‘dark patterns’ om spelers onder druk te zetten [1]. Deze ontwerpkeuzes werken als tijdelijke aanbiedingen met aftelklokjes die urgentie creëren [2]. Teresa de la Hera van de Erasmus Universiteit bevestigt deze tactiek [1]. De Autoriteit Consument & Markt (ACM) legde Epic Games al een boete op voor misleiding met tijdsgebonden aanbiedingen die suggereerden dat items daarna verdwenen zouden zijn [1]. In werkelijkheid komen deze items vaak gewoon terug. Jongeren betalen vooral om sneller te winnen (53 procent) en voor extra levens als ze net verliezen (42 procent) [2]. Van de betalende jongeren heeft de helft (50 procent) weleens spijt van haastige aankopen onder tijdsdruk [2].
Week van het geld biedt hulp
Vanaf vandaag, 23 maart 2026, start de Week van het geld om jongeren weerbaarder te maken tegen financiële verleidingen [2][3]. Minister Eelco Heinen opent de week in Amersfoort: ‘Financiële verleidingen zijn overal aanwezig. Daarom is het belangrijk dat jongeren financieel weerbaar worden’ [2]. Het thema dit jaar is ‘Geldsprookjes, te mooi om waar te zijn?’ [2][3]. De ACM stelt dat de gamesector zich de afgelopen 15 jaar weinig heeft aangetrokken van bestaande regels [1]. Pont benadrukt dat jongeren extra kwetsbaar zijn: ‘Hun rem op impulsen is minder ontwikkeld en ze zijn meer gericht op directe behoeftebevrediging’ [1]. Gelukkig hebben games ook positieve kanten, aldus onderzoeker De la Hera: ze leren jongeren doorzetten, samenwerken en problemen oplossen [1].